Ivo-DIk denk dat ik je probleem snap,
maar het is mogelijk om meerdere uv'mappings op een zelfde stuk mesh te doen, maar dat is niet echt gebruikelijk en wordt ook haast nooit gebruikt. ((verschillende uv sets/ channels enz))
Dus dat zal ik niet uitleggen, want je wil waarscheinlijk toch het andere...
stel je hebt een karakter, je wil meerdere uv;s op dat objects,
1- cyl mapping arm links
2- cyl mapping arm rechts
3 - cyl mapping torso
je selecteerd op dit te doen gewoon de polys van de arm of torso, en gooid daar een cyl uv map op
na dit gedaan te hebben ga je naar de uv editor en orden je, deze uv's hier zit alles op 1 plek nu als het goed is, je selecteerd dan de torso polys bv in je uv editor en je versleept de uv's van je torso, en ook van je armen, en zet zo alles mooi los weg.
in max heb je zoiets als material id's , in maya kan je ook gewoon stukken mesh selecten en een material aan toe kennen, ik zou hier mee beginnen, elk gedeelte wat je apart een andere uv wil geven, geef je een andere kleur. en daarbij ook zijn eigen material al.
Zo heb je als je alles uv;s heb gegeven gelijk material voor ierder deel.
JanvJe zou ook met een ramp of een layered shader/texture de textures in elkaar over kunnen laten lopen en maar 1 uv map gebruiken soms scheelt dat een boel gedoe
MrgoodbyteZoals ivo-D en janv het beschrijven is wel het makkelijkste. In jouw geval zul je de uvChooser node moeten gebruiken, deze plug je in de placeTexture2d voor de texture.
-Ronald
Mastoneals je de faces selecteert van het object, die je apart wil texturen dan zou ik hier ook een quick selectset van maken dan kan je het weer makkelijk selecteren .
deze vindt je onder create==>sets==>quick select set.
suc6