Ivo-DDenk dat vooral de folds in je broek hier en daar wat te smal zijn, die mogen wat dikker, (breder) ligt er aan hoe je het ziet, onderaan de broek is de overgang naar de boot ook heel strak, de stof mag daar iets losser uit de boot in.
Dit komt nu vooral incorrect over omdat je broekspijp bij de knie breed is, en dan onder de knie ineens smaller is, (lijkt wel stretch stof) dus bij zijn onderbeen de broek ook wat losser maken, dan ga ik er vanuit dat er bij zijn linkerbeen een kneepad onder zit, aangezien er eenverdikking en fold net onder zijn knie zit..
de rest lijkt me oke, al zijn er wat dingen met het torso, de zakje voorop zorgen er voor op die hoogte dat hij niet z'n rug zou kunnen buigen, zo lijkt het, zie dat hij niet doorloopt over de rug, anders zou je hem lager kunnen plaatsen, en zou het tegelijkertijd een rug gordel zijn.
voor de rest ziet het er goed uit, het statische maakt in dit geval niet heel veel uit, is ook wel een beetje de quake look.
D-tronik zou zn benen wat langer maken, ze zijn nu vrij kort
en eventueel een kniebeschermer op zn rustbeen plaatsen
👍
Gharmpiejuist das een goede, ik ga ook voor de langere benen, maar vind het er mooi uit zien !
PolycountVind je dat hoofd stoer ?
Ik vind de vlees rondom zijn kin veelste dik , en de gelaats groeven rond om zijn neus hebben absoluut meer definitie nodig.
Dus arbeit mach frei.
NiwreKvind ze allemaal erg technisch, gedetaileerd en er erg ruig uitzien. Zou ze wel eens met textures en al willen zien. ' t Monster doet me wat denken aan een strip Druuna van tekenaar Serpieri, niet dat het er op lijkt hoor en zie t niet als kritiek, het heeft gewoon er iets van weg.
PurcWauw lekker detail man. Ik zie dat je het gezicht ook wat hebt aangepast met een baardje 😄. Heb je daar ook een closeupje van, ziet er wel cool uit zo.
He nu gaan texturen he 😄.
Ivo-DEven een lijstje pointers, voel je niet aangevallen met zoveel feedback (heeft wel eens z;n effect gehad op mensen)
-de folds creases zijn niet goed. -
Ja daar heb je gelijk in, vooral van de wangen (neus tot mondhoek) die meer op een extrude lijken dan een sculpt, ze missen het vlezige, probeer de rand zelf wat ronder te maken en de fold lijn wat fijner / scherper.
zelfde geld voor zijn wenkbrauwen en zijn frons.
Zou ook afstappen van het dubbele litteken, is belangrijker lijkt me om meer aandacht te trekken naar de normale details rond de ogen, kleine rimpeltjes etc, je karakter is naar schatting 50 of wat jonger, dus mag wel wat meer subtiele huid verouderings tekens hebben.
De nekspieren zijn nu nog wat te prominent aanwezig en lijken nu wel heel scherp naar voren te lopen, de ademsappel moet eigenlijk haast altijd in je side view voor de nekspier zitten.
neusgaten, probeer die , vanaf je frontview nu gesproken, wat meer naar beneden te halen, op zn manier dat het varkensneus principe er meer uit is, maak eerst een zeg maar standaard neus, en karakteriseer hem vanaf daar. De neusrand van het neusgat, die de aansluiting heeft aan het gezicht (bovenlip als t ware) mag wat zachter, de dikte en het vooruitstekende ervan geeft een raar beeld, alsof de neus is opgeplakt op het gezicht. er is nu ook geen verschil qua vorm tussen de punt van de neus en de brug, het is mooier om deze met een subtiel vorm verschil te scheiden, en het platte van de neusbrug wat weg te nemen door eht wat ronder te vormen.
denk dat het geizhcht er ook iets beter op kan worden als je het net iets langer maakt, 10% ongeveer, klein beetje maar, zodat het niet een te compact bolletje is tussen de headphones.
Polycount👍 thanks , zeer educatief.
ik zal deze minor tweaks dit weekend corrigeren.
ik zal een topic openen speciaal voor hoofden , dit is educatief een leap forward.
ik zal wat meer tijd eraan besteden , soms wil ik dingen te snel dan maak ik fouten.
En als je te lang aan een hoofd werkt , raak je blind.
Ivo-Dstukken beter,
wat dingetjes nog, wenkbrauw haren staan omhoog🤓
aanhechting, oren , en wat lijnen rond de mond bv mogen denk ik wat softer, maar goede start, gewoon lekker doorgaan, het is heel wat beter als de vorige.
Gharmpieej man, ik vind het een mooi model, maar zat nog ff te kijken naar de armen van hem( vooral die linker). Wanneer de arm in die positie staat zal er nooit zo'n onderarmspier tevoorschijn komen als ik het goed heb. Dan heb ik het over die harde rand wat je ziet in de linker onderarm voor hem. Die andere arm ziet er beter uit, kan door de inval van het lciht zijn maar leek mij niet mooi 😊 Oke, apart, ik had deze reactie geplaatst met het plaatje van de man met armen benen gespreid als laatste reactie, nu ik weer kijk zijn er al veel meer uploads e.d. terwijl ik vanmiddag de reactie heb geplaatst :S zal wel gek worde :P
Ivo-DJa, zie dat je goede ref nodig hebt,
zoek naar de dingen die het meeste voorkomen op internet.. soms ranzig, maar je komt aan je ref, oude naakte ventjes zo gevonden dan, kan zoeken op nudisten, body builders modellen, homo's omdat die veel naakt te vinden zijn, B-) en zo heb je, je gratis referentie.
fotografie forums, bodybuild forums , imagehost sites enz, ik zie dat je een beetje gekeken hebt bij iemand anders zijn werk denk ik, knieeen zijn nogal typisch , navel en buiknaad.
ThedonmocroDigital sculpting, leuk om te doen en soms om gek van te worden..! Maar goed, ben het absoluut met ivo-D eens wat de paintover betreft, de brug van de neus was veelste hoekig, de lippen zagen er ietwat feministisch uit, de transitie rondom de mondhoeken werkte niet, de kaaklijn kon beter, de jukbeenderen konden wat hoger, de wenkbrauwen waren te gedefineerd (wat wel vaker gebeurt), de 2 littekens is naar mijn bescheiden mening ietwat overdreven. Wat je veel ziet op forums, zijn dergelijke personages die onder de littekens zitten, vanuit een design perspectief kun je zoveel meer interessants presenteren.
Wat de anatomie van "the average old man" betreft, de deltoids kunnen meer definitie gebruiken, de pectoralis major klopt niet, de platysma is veelste strak, momenteel lijkt het of de nek wordt leeggezogen door een vacuumzuiger, the clavicles kloppen niet, de biceps zijn te lang en te dik, de handen kunnen beter, in het bijzonder de transitie rondom de polsen, de ribcage kan ronder, de vetrollen rond zijn ondergoed werken ook niet, het buikje heb je goed gedaan (dat dan weer wel), de bovenbenen kunnen beter, de knieen kunnen wat meer zwaartekracht gebruiken en wat minder definitie, de voeten kunnen zeker beter.
Afgezien daarvan, kun je zoals ivo-D al aangaf goede referentie gebruiken om het eindresultaat te bevorderen, succes..!
Ivo-DBij je naakt model zou ik een keuze maken, wat je wil bereiken, een mager iemand, gespierd, welke leeftijd, vet massa enz.
Denk dat je nu naar referentie hebt gekeken en niet hebt gemaakt wat je zag, maar heel veel hebt lopen te interpreteren, de aanleg is van een mager iemand, de opzet is van een gespierd persoon. er zit bv geen spieren of vet op zijn ribben, maar wel vet op zijn heupen, en geen vet op zijn gehele buik, is een en al spieren, waarbij die ook naar binnenlopen, alsof hij zijn buik inhoud.
Ik zou alles nog eens nalopen. , bij het gezicht ook het jukbeen, naar oor het scherpe eruit halen, en de oren neem daar even de tijd voor.
zet hem op😄
Polycountthanks , dit is juist.
Voor eerst denk ik na over gehele opzet van mijn model.
Wat je zegt is zeer belangrijk.
de aanleg is van een mager iemand, de opzet is van een gespierd persoon
Dus een meer globale balans tussen vet en spiermassa oogt meer naar iets wat natuurlijker overkomt.
Er werd al aangeraden om te kappen met zbrush en me volledig te wijden aan tekenen omdat je de vorm silhouette sneller opneemt.
Waar ik moeite mee heb is balans tussen persoonlijkheid , character en datgene wat behoort tot realisme , natuurlijk.
Als ik die scherpe jukbeen verwijder en verplaats met een zachte ronde vorm verliest het character.
Er is al wel een probleem met karakter en natuurgetrouw sculpten.
Ik had een gesprek met paar concept artist van werk , ze zeiden : als je alles via de gulden snede doet , verlies je al gauw gevoel voor karakter.
Gharmpieej hallo, vind het er gaaf uit zien, vind alleen dat het paard TE gespierd is. groet
ThedonmocroInteressant personage, de anatomie is op verschillende locaties wellicht iets overdreven maar desondanks, wejow, Whollahillah die laatste ziet er idd uit als wahed zemmel, makaynch.
Polycountlow poly , 9650 triangles (not optimised)
normal map 2048 x 2048
Specular (not showing in viewport)
AO overlayed in diffuse.
HLSL standard shaders no realtime shaderfx
Ivo-DMooi getextured, mechanische delen zien er ook goed uit.
Maar bij het gezicht ontbreekt het aan organische overtuiging, het is allemaal wat te strak.
neem bijv zijn oogkas, de rand bij het brauw gebied is veel te scherp. zo ook de lijnen rond en om het oog.
Het gene wat er misschien het meeste voor zorgt dat het niet geheel goed uit de verf komt, is dat je hebt gekozen om een mager, skull achtig gezicht te maken, maar wel dikke rimpels in de huid op het voorhoofd etc,
De rimpels verwijzen weer naar vet, en dat is dan in tegenstrijd met de rest van de opzet.
Waarscheinlijk wilde je daar iets van skin stretching maken, maar dan moet je lange dunne lijnen hebben,
Heb je hier volgende keer geen ref voor, of heb je geen idee hoe dat er uit kan zien, pak dan gewoon een platsic, zak of tas, en ga daarmee om een bal trekken, tot je wat leuks krijg, en schiet daar fotos van bv.
succes.
SieIk weet niet of die 'spin' je eigen ontwerp is maar op dat gebied valt nog wel wat te verbeteren. Als ik die grote renders bekijk is me bij veel poses totaal niet duidelijk wat voor of achter is en wat ie nu eigenlijk doet. Wenig herkenbare elementen waardoor ik niet gemakkelijk een arm, been, hoofd of ander lichaamsdeel kan herkenen en zo de pose begrijpen.
Texturing en modelling is trouwens retegaaf. Misschien wat meer onderscheidende kleuren gebruiken, wordt nu een beetje grauwig.
SieIk snap je uitleg over 'zien' niet helemaal.
In die schetsen zie ik dan wel meteen heel duidelijk in welke pose het figuur staat.