PgabrielLeuk om te lezen, ziet er goed uit.
Deed me bijna terug denken aan die a perfect storm tutorial van paar jaar terug.
Zal zo nu en dan eens langshoppen op de blog. Ben benieuwd naar het eindresultaat.
Pascal
EriktierBedankt. Het is ook een erg gaaf project om aan te werken. Ben van plan om er uiteindelijk een soort HOT van te maken (Houdini Ocean Toolkit)... een HST 😄. Ik heb ondertussen een nieuwe look uitgeprobeerd van een mooie 'backlit' zonsondergang...
Cheers,
Erik
EriktierIk heb net een nieuwe update gepost op m'n blog. De eerste render of m'n nieuwe lip-spray particle systeem.
3ddyDamn wat gaaf. Ik heb nog niet eerder gereageerd maar volgde het al vanaf het begin. B-)
Andreerg gaaf zeg. Ben zelf ook even bezig geweest met een golf te maken maar ies best lastieg haha.
EriktierThanks! Om een dergelijk systeem te maken is Houdini vrijwel een must. Bij Sony Pictures Imageworks hebben ze een enorme tijd nodig gehad om allerlei plugins te maken om het Houdini systeem in Maya te krijgen.
Ik heb een nieuwe update gepost op m'n blog met de eerste 'whitewater explosion' 😊
Cheers,
Erik
Andreerg stoer 😄 haha hmm misschien eens houdini proberen altijd leuk om mee te stoeien
BasHesenHey Erik,
Ziet er goed uit allemaal. Erg complexe shader-netwerken.
Hoe is houdini eigenlijk zo anders? Voor zover ik kan zien in je screens is het ook grotendeels node-based. Maya is in essentie ook een node-based system.
Bas
3ddyIn vergelijking met Houdini is Maya niet eens node-based. Houdini is zó procedureel, daar kan geen pakket tegenop. (het is niet alleen het shadernetwerk wat node-based is, maar echt alles is op die manier opgebouwd). Het heeft heel veel voordelen, maar natuurlijk ook soms zijn nadelen.
Houdini is gratis te downloaden als apprentice (ple) waarbij je mag leren omgaan met Houdini.
BasHesenIk ken het voordeel van node-based systemen erg goed. En voor zover maya in vergelijking met een ander pakket `niet node-based` zou zijn...maya IS gewoon node-based, daar is niet echt een gradatie aan te geven. Alle functies die onder de kap gebeuren zijn terug te vinden in de Dependency Graph, het node netwerk van de scene. De outliner, waar denk ik de meeste gebruikers wel hun objecten selecteren is gewoon weg een gefilterde lijst van de nodes en dus niet een goede/volledige representatie van hoe alles daadwerkelijk geordend is. Vaak manipuleer je inderdaad die dependency graph via de GUI van maya. Maar het is ook goed mogelijk om deze direct te manipuleren, verbindingen te leggen, verbreken, etc.
Omdat houdini en maya naar mijn weten beide volledig node based zijn, was dus ook mijn vraag waar dan dat verschil zit dat het zoveel lastiger zou zijn om zoiets in maya te maken dan in houdini.
3ddyHmmm, daar heb je een punt. Toch blijf ik er wel bij dat je je misschien kan vergissen in de openheid van Houdini waarbij Maya het misschien laat af weten. Maar he, het is maar een idee. Houdini blijft voor mij gewoon een tovenaar 😉
Maya is wel redelijk nodebased, sorry voor die beschuldiging.
EriktierHoi,
Node based is een ding. De mate van 'procedural' zijn een ander. Houdini biedt een enorme rijkdom aan highlevel maar vooral ook veel low-level operatoren voor in de node graphs. Verder zijn alle onderdelen van Houdini, geo objects (surface ops), particles, dynamics, etc... op precies dezelfde manier node based en delen ze allemaal de ondersteuning van VEX om nieuwe operatoren te maken in dezelfde taal die ook gebruikt wordt voor shaders. Verder zitten er in Houdini een aantal erg interessante tools om verschillende 3D object met elkaar te integreren waaronder de 'Paste sop'. Ook zijn de meeste high-level tools te openen en kun je de interne werking bekijken/aanpassen om van te leren en nieuwe specifiekere tools te ontwikkelen.
Het meest genoemde nadeel is dat de leercurve hoger zou zijn dan van Maya, dit kan ik niet echt beoordelen aangezien met m'n IT achtergrond de leercurve van Houdini eigenlijk juist redelijk klein is. Maar voor meer 'artist' gebruikers is deze vast groter al worden in de nieuwe versies veel 'artist friendly' tools geboden.
Ik zie Houdini eigenlijk meer een soort vector/matrix data processor waarbij de data 'toevallig' meestal over 3d geometry gaat 😄. De uitgebreide mogelijkheden om data te integreren en processen zijn vooral de kracht van Houdini. En via Mantra kun je al die data ook nog in render passes uitrenderen zodat je in de comp er nog bij kunt.
Cheers,
Erik
EriktierIk heb net twee updates gepost op m'n blog. Het was even stil maar de ontwikkelingen gaan door 😄
CarlIk zie dat je online bent. Ik wil nog wel een keer een render zien.😄
EriktierIk heb na een lange stilte weer een update gepost op m'n blog.
BasHesenEen erg interessante post over de shader controlls. Ik ben benieuwd wat voor looks je er allemaal mee kunt maken. Zou wel leuk zijn als je daar wat dingen van op je blog post. Tot nu toe heb je vooral laten zien wat de verschillende instellingen qua kwaliteit uithalen. Hoewel kwaliteit vs snelheid wel van belang is, is het voor de gebruiker denk ik interessanter om te spelen met hoe het er dan uit komt te zien. En dat is dan ook meteen een test om te kijken hoe dynamisch je systeem dan daadwerkelijk is. Misschien dat je een deel van de controlls daarom wellicht in één controll onder kunt brengen waar je de kwaliteit mee in kunt stellen?
Sowieso heb ik nog het idee dat de controlls niet echt artist-friendly zijn. Voor zover ik kan zien zijn het er behoorlijk veel en zijn ze direct gekoppeld aan technische termen ipv dat ze intuïtieve namen hebben.
Ik zag dat je voor het schuim een texture gebruikt. Waarom is dat? Is het niet mogelijk om dit proceduraal op te lossen?
Bas
EriktierVeel van de 'technische' controls hebben redelijk goeie default waarden en hoeven dus niet altijd aangepast te worden. De echte shader parameters zijn voornamelijk wat ze altijd zijn alleen zijn er 5, voor elke zone eentje. Het blijft natuurlijk altijd het doel om de controls zo eenvoudig mogelijk te houden. Met shaders is dat al snel lastiger vind ik zelf.
Het is natuurlijk mogelijk om proceduraal een schuim texture te genereren. Het is alleen erg lastig om een echt realistische schuim texture op deze manier te creeeren een op foto's gebaseerd texture is voor dit specifieke onderdeel veel echter. Als je op internet zoekt naar schuim textures vind je er meerdere die procedural op basis van displacement gemaakt zijn en die zijn allemaal erg nep vindt ik zelf.
Het is in ieder geval zeker m'n plan om meerdere verschillende looks te posten als ik de basis controls langs heb laten komen (deze exercitie is voor mij een goeie manier om de hele tool door te lopen en ik vind dan ook voor elk onderwerp weer dingen die niet zo handig zijn). Als ik verschillende looks heb gecreeerd ga ik deze ook als 'presets' opnemen die je dan in de tool kunt selecteren als beginpunt. Dit is de manier die ik in gedachte heb op de technische controls eenvoudiger te maken en er voor te zorgen dat je ze minder vaak zult moeten aanpassen.
Erik
BasHesenPersoonlijk zou ik met shaders schrijven uitgaan van wat de gebruiker wil. Als gebruiker zou ik in dit geval heel gemakkelijk de kleur van de hele golf kunnen vervangen en dus niet daarvoor 5 controlls hoef in te stellen. Ik kan me voorstellen dat de zones allemaal uitgaan van een basiskleur, maar daar wat aanpassingen op toepassen. Bv. dat bij zone 2 de kleur warmer wordt of er een hue-shift plaatsvindt. Of je zou de waardes die je voor de zones in kunt stellen koppelen aan één ramp/gradient, dat scheelt ook al een hoop. Ook zou je de basis controlls los kunnen zetten van de fine-tune of technical controlls, met een bijschrift dat de standaard waarden daarvan een goede balans hebben tussen kwaliteit en snelheid.
Waarom heb je eigenlijk gekozen voor een zone systeem? Het kan zijn dat ik er op je site overheen heb gelezen, maar ik kom niet verder dan dat de zones aangeven hoe ver het water uit de zee komt. Is dit ook gebaseerd op hoe het licht (in het echt) met het water om zou gaan, dat dit ook anders is in de verschillende zones? Of is dit puur voor de controle van de gebruiker?
Bas
EriktierDank je voor de kritische reacties 😊 (die zijn erg moeilijk te verkrijgen).
De zone's vertegenwoordigen gebieden in de golf die verschillende invloed ondervinden van het licht. Vooral waar er minder volume zit tussen de twee 'hellende vlakken' van de golf. Het is wel mogelijk om een shader te maken die realistische shading geeft van de hele golf die zou alleen erg duur zijn omdat je dan volledige natuurgetrouwe simulatie zou moeten doen van water in deze situatie. Dit kan wel maar is enorm lastig technisch en ook vooral lastig om als look developer creatieve vorm aan te geven. Ik ben het eens dat er nog verschillende gebieden zijn waar eenvoudiger basis parameters te realiseren zijn en die ga ik ook zeker nog realiseren (bijvoorbeeld eenvoudig zone 1 de andere zones laten invullen tot je behoefte hebt om de andere zones aan te passen). M'n streven is eerst om een volledig werkend systeem te hebben waarin alle basis techniek goed is opgelost. Daarna is het eenvoudig genoeg om op basis van een aantal test animatie projecten aan te voelen waar dingen nog makkelijker kunnen voor de 'gebruiker' (in eerste instantie vooral ik zelf). Dan kan ik op m'n gemak 'tussen de bedrijven door' (dit is een intern project en moet tussen 'extern' (lees betalend) werk door gedaan worden) dat soort usability verbeteringen doorvoeren. De zone's worden trouwens ook gerendered als aparte renderpasses waardoor het 'in de comp' mogelijk is om de look verder (en realtime) te tweaken per zone.
CarlBeste Wensen,
Ziet er netjes uit de 2 seconden zijn wel erg kort om het goed te beoordelen. De grote golven zien er goed uit. De kleine rimpels komen op mij nog een beetje synthetisch over. Tot volgend jaar.
BasHesenWow, ik vind het echt een hele verbetering, die displacement over het oppervlak geeft echt de illusie dat dat schuim op het water ligt. Persoonlijk heb ik geen moeite met de kleine golfjes, de beweging ziet er goed uit. De specular zou misschien wel wat scherper mogen. En misschien dat het ook beter is als je de specular maskert zodat deze niet wordt toegepast op het schuim. Nu lijkt het net of er een cellofaan laag over het water en schuim ligt.
Ben benieuwd naar hoe je het verder nog ontwikkelt. Veel succes!
Bas