Dit is mijn eerste project met water simulaties. Dit zijn alleen de kale water plates, ongecomposit. Ze zijn gedaan voor Urrebuk, voor gebruik in de korte animatie film "Lights of the Lighthouse" van Pedro Serrazina. Ook de shader heb ik zelf geschreven (ook m`n eerste). De displacement diepte is afhankelijk van de snelheid waarmee het oppervlak op dat punt beweegt. Het grootste gedeelte van de `look` komt door een eenvoudige raytrace die meet hoe dik het water op een punt is. Dit heb ik als masker gebruikt voor de diffuse en geeft daarnaast ook een veel betere alpha dan wanneer je een globale opacity in stelt.
15 jaar geleden geplaatst
2010.
0 Likes5112 Views Reacties
Ziet er mooi uit, Bas. Ik dacht al, dat 't ziet er erg realflow uit. Wat ik daar mee bedoel is dat realflow heeft de neiging om meer olie/melk-achtig te bewegen dan lekker losbandig spetterend water. Naar gelang wat voor doelstelling je er mee hebt zou je evt. de viscositeit en de oppervlaktespanning kunnen aanpassen hierop. Wat er ook vaak wordt gedaan zijn bovenop de realflow een extra laag particles te zetten voor de spetters van water, wat bijv. olie eigenlijk niet zou hebben. Qua shaders, ga je nog reflectie/refractie doen? -Ronald
Hey Ronald, Thanks voor je reactie. Zoals ik ook al in m`n post schreef was dit ook m`n eerste ervaring met realflow. Het was een beetje experimenteren met de verschillende waarden en kijken wat er uit komt. Ik denk dat wat je bedoelt met melk/olie achtig bewegen iets typisch is voor cg water en dat je dat alleen maar weg krijgt met ontzettend zware lange sims. Helaas heb ik maar een gewone consumer pc dus echt over de top met particles en mesh grootte kon ik ook niet gaan. Bij de laatste simulatie heb ik het particle aantal op gekrikt tot 2,5 m met een mesh grootte van rond de 150 mb per frame. Ik kwam er achter dat dat toch wel echt de max is voor m`n systeem. De opdracht is nu afgerond dus ga ik er ook niets meer aan toe voegen. Ik heb bewust geen spray particles gebruikt en de render relatief licht gehouden (geen zware raytrace technieken) omdat het budget er simpelweg niet voor was. Ik geloof wel dat er in de compositing nog wat atmosfeer in gemixt wordt en het gemengd wordt met live-action materiaal...maar daar ben ik niet meer verantwoordelijk voor. Gemiddeld was het iets van 5 minuten renderen per frame op full HD. Die laatste sim was vanwege de zware geometrie een half uur per frame.
btw, ik heb ook nog even naar je reel zitten kijken. Echt bizar hoe groot het verschil is tussen de precomp en het uiteindelijke shot. Je maakt het er echt vele malen beter op!