Ik houd me al een aantal jaren bezig met Virtual Reality, De VR walktroughs worden meestal verkocht in combinatie met artist impressions.. de werkwijze is als volgt, eerst bouwen in max, AI's renderen met vray, lightmaps baken en dan exporteren naar game engine.
nu ben ik als test andersom te werk gegaan, export naar game engine (unity), baken met beast, hoge resolutie afbeelding wegschrijven met unity.
Deze werkwijze geeft nieuwe mogelijkheden naar de klant toe, er kan bijvoorbeeld heel gemakkelijk dingen worden aangepast, t.o.v. de oorspronkelijke werkwijze.
ok eerlijk is eerlijk, het is geen vray, maar ik ben erg benieuwd wat jullie ervan vinden.
14 jaar geleden geplaatst
2011.
0 Likes6744 Views Reacties
voor degene die een flinke pc hebben is de webplayer hier te vinden http://db.tt/DexAW3J (werkt het best met chrome, klik met rechtermuisknop, selecteer fullscreen)
Ziet er prima uit toch? Vray of Beast, Beast is geïntegreerd in Unity, dus procedureler. Ik vind alleen wel knap dat je AI's renderd met Vray, maar ik denk dat je AO's bedoelde.
Ik heb me laten vertellen dat je in de CryEngine (SDK) je je lichten niet hoeft te baken en dus je AO veranderd naar camerahoek... geen idee of dat echt zo is 😄
Op de 1 of andere manier krijg ik via de webplayer (met firefox) strookjes schaduw te zien. Net op er lamellen voor de dakramen moeten zitten. Alleen zijn de schaduwstrookes nu 45° gedraaid.
Wat er erg goed uitziet is de vertekening van het beeld als je door de glazen bol kijkt!
@kerro: ao in cryengine en meerdere engines zijn post. Dat wil zegggen dat ze na het renderen van de gehele scène toegepast worden met bepaalde shaders. Zie het maar als een photoshop layer erboven. Inderdaad wordt dan je ao anders als je je camera beweegt.
@Kerro & 3ddy: er word hier wel realtime SSAO (screen space ambient occlusion gebruikt, verder wordt AO en GI gebaked. het directe licht van de zon is wel dynamisch (Realtime)
Heel netjes! Lekker hoge resolutie textures :P En goed gebruik gemaakt van Hard Surface Pro shader in die plastic hangstoel 😄
Mijn opdrachtgever heeft die in een omgeving op vrijwel alles geplaatst wat maar moet glimmen, en dan verbaast zijn dat het minder snel loopt. Ik krijg het maar niet uitgelegd dat je shaders spaarzaam moet gebruiken op strategische plekken.
@mediamonkey: goed gezien. dit is meer een test om te zien of ik een artist impression in unity kan maken. fps is iets minder belangrijk.
misschien moet je je opdrachtgever uitleggen dat hij lod moet toepassen met die shaders. in de verte zie je het verschil met een cubemap toch bijna niet. maar inderdaad je moet die shaders strategisch inzetten voor het wow effect.