SixkillerHey,
Ik werk met max 5 en 6, dus of ik hier DE oplossing heb weet ik niet zeker helaas, maar hoe je het op kunt lossen in deze versies is redelijk simpel als volgt:
Bij je scatter opties kun je bij het kopje transforms kiezen uit rotations, local translation, translation on face en scaling.
Je moet nu je bosje bij rotation 90 graden draaien op de X-as (en voor wat extra variate ook de Y en Z wat aanpassen, respectievelijk 20 en 40 ofzo). Om een beetje variatie in de grootte te krijgen kun je ook nog wat met scaling spelen, dan zijn ze niet allemaal identiek.
suc-6
pieter
Dudealusbedankt!, hoewel nog een redelijk aantal models op hun kant liggen staat nu minstens de helft in een acceptabele stand. ( dat de andere fout staan valt toch niet op 😊 )
3ddyhmmm, wel een omweg...
Je hebt voor het object een geometry gebruikt die je hebt geroteerd enzo. Max kijkt naar zijn originele as, dus waarvan de geometry de bovenkant was, blijft de bovenkant.
Om dit te probleem te voorkomen en dus ook de nieuwe bovenkant in het object te bakken, ga je naar Utilities > Reset Xform. Als je dat hebt gedaan, ga je naar de Modifier panel en zorg je (om evt fouten te voorkomen) dat je er een editable-poly/editable-mesh maakt van je stack
Probeer het dan eens, je krijgt dan elk bosje rechtop 👍